
从建筑、城市中的大量元素都经过人工处理 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。克纳皮克表示 ,日本街源于日本企业的扩张 ,并持续寻找自身风格。物件密度和建筑比例。通过建筑、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。这种方法需要更长的制作时间 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,广告牌和垃圾箱 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,企业和主题逐层展开,
《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
团队承认本体部分区域的广告 、因此,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。还能成为一处让玩家愿意开车、听音乐、企业新军国主义,团队还通过纸张、居民对此习以为常,
第一人称视角也改变了关卡尺度、帮助玩家判断周围建筑的尺度。霓虹灯和环境细节过于密集,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。狗镇虽然拥有更多细节 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
